Tapjoy Mobile Champions: MagicAnt,児島史幸

August 7, 2018 Kaity Fuqua

MagicAntのSenior UA Manager,児島史幸さんにプロモーションロジック、動画リワードがMagicAntのビジネスにもたらす影響、アメリカと日本のマーケットの違いをお伺いしました。

Tapjoy: 児島さん、あなたの自己紹介とMagicAntでの役割を教えてください。

Fumiyuki Kojima: 大学を卒業後、プロモーターとして、「Foreign exchange(外国為替証拠金取引)」の会社で新規口座開設のUA(ユーザー獲得)の仕事を行い、その後アプリの世界に入りました。MagicAntでは、シニアUAマネージャーとして、アプリの新規ユーザー獲得を行っています。業界は違えど、約10年程UAの仕事をしていることになります。

TJ: 大学での経験は今の仕事においてどう影響を与えてますか?

FK: 大学時代は少し特殊で、音楽大学でPCを使った楽曲制作、作曲を学んでおり、楽器など全体のバランスを見る部分が今の仕事に影響を与えているかと思います。趣味で株などへの投資も行っているのですが、株の値動きやプロモーションのタイミングなど感覚的に予測しているのかもしれません笑 

TJ: MagicAntが他社と大きく違う点、誇れる点を教えてください。

FK: MagicAntはカジュアルゲームに特化したアプリ会社であり、性別・年齢関係なく、誰でも遊べるゲームを作っている点が、ソーシャルゲームが多い日本のアプリパブリッシャーとは異なる点です。MagicAntのアプリは、「誰でも遊べる」ことをテーマしており、代表的な一筆書きシリーズ「1LINE」ではアメリカを始め、多くの国でストアランキング1位を取得するなど、世界中のユーザーに遊ばれていることが誇りです。言語に依存しない、視覚的に操作性が理解できるゲームを作ることで、世界中の誰でも遊べるゲームアプリを作っています。また、MagicAntは、「残業なし」「週3回のリモートワーク」を取り入れています。こうした取り組みにより時間に対する意識が鋭敏になり、効率よく仕事ができる反面、プライベートも充実する非常に働きやすい環境にあります。

TJ:どうやってパズルゲームジャンルで現在のポジションを確立しましたか?

FK: 初めに「Fits」を日本市場で展開し、このアプリももちろん広告でマネタイズしていたアプリだったのですが、収益性が高かったんです。これをきっかけに、もっとアクティブユーザーを増やせれば売上を最大化できるのではないかと、プロモーションのロジックを確立させました。Fitsでの経験を元に「1LINE」、「Fill」というタイトルをまずは日本、そしてグローバルでも展開していきました。

TJ:そのプロモーションロジックを具体的に教えていただけますか?

FK: プロモーションロジックはシンプルに「1インストールあたりの収益(LTV) > 1インストールあたりの獲得単価(eCPI*)」で運用しています。出稿単価は、アプリのLTVとプロモーション効果による自然流入の割合など、様々な要素を計算して決めています。例えば、アプリのLTVが50円、広告経由の1インストールに対して、オーガニックインストールが1だった場合、「LTV50円×2=100円」で広告経由1インストールのLTVは100円となり、CPIは100円未満であればOK、という判断を行っています。

これらの数値は国毎に異なってくるため、国別に計算を行って適切なCPIを設定しており、LTV > ユーザー獲得単価となっている限りは、プロモーションを強めます。また、予算のほとんどは動画広告に使っており、ASO(App Store Optimization)は特に行っていません。ASOは確定的なものではなく、いつロジックが変わるか分からないので、だったらプロモーションロジックをしっかり立てたほうが良いという考えです。*eCPI:プロモーション効果で増える「自然流入」も含めたCPI

TJ: 日本のディベロッパーとして、USマーケットに参入する点で何か難しかった点はありますか?また、他のアジア系ディベロッパーに対して北米やヨーロッパなどのユーザーを獲得するアドバイスはありますか?

FK: 難しかった点は、USマーケットは未知の市場だったため、どれくらいのLTVが出るかが想定できなかったところです。北米やヨーロッパでも同様ですが、各国でどれくらいのLTVが出るか、アプリがそのエリアの人に受け入れられるかなどもあるため、まずは小さくても広告配信を行うべきです。各国のデータを取得し、その上でどの国で広告配信を行っていくかの優先順位を明確にすることが大切です。

TJ: UAにおいて日本とアメリカで何か大きな違いはありますか?

FK: プロモーションロジック自体は全く同じものを当てはめています。
ただ、日本と比べるとアメリカは市場規模が大きいため、かなりのインストールボリュームが見込めるという点があります。USランキングで1位を取った時は、iOSで日に15-16万の新規ユーザーの獲得ができていました。日本とはボリュームが全然違うため、売上を最大化するための1つの要素であるアクティブユーザーの最大化という点ではUSのマーケットは外せません。
MagicAntのアプリがシンプルなものだからというのもあるかと思いますが、効果の良い動画のクリエイティブの違いはほとんどなさそうです。

TJ: アメリカ系ディベロッパーが日本で勝負する際、何か日本やアジアでのUAについてアドバイスはありますか?

FK: 日本はソーシャルゲームが多いため、LTVが低いカジュアルゲームの場合、出稿単価競争で勝つことが困難です。そのため、いかにCVRの高いクリエイティブを作成するかが肝となってきます。

TJ: 動画リワード広告はUAにおいてMagicAntに対してどういった影響を与えてますか?またユーザーの質はどうですか?

FK: MagicAntのようなシンプルなパズルゲームの場合は、動画は欠かせません。これまでのバナーだと静止画の中でどんなゲームなのかを伝えるのが難しく、ゲームの内容についての誤解が継続率に影響を与えます。一方、動画は視覚的にどんなゲームなのかを広告クリエイティブの中で伝えることができるので、ユーザーにとってイメージと実際のギャップが少なく、結果的にリテンションレート(RR)が高く、LTVも高くなります。

TJ: 常に気にされているKPIはなんでしょう?

FK: 常に注視しているのは、LTVとeCPIです。MagicAntのアプリはカジュアルゲームが中心のため、広告による収益がメインとなります。より低い単価で高いLTVを獲得するため、これら2つに付随する部分の改善を常に行っています。LTVではRRやARPDAUを高めること、eCPIではクリエイティブのCVRが高くなれば、低い獲得単価でも多くのインプレッションが期待できるため、CVRを高めること、などが中心になります。

TJ: Tapjoyと仕事をしていて、よかったなと思っている点、Tapjoyのマネタイズについて(ご担当ではないことは承知です)、今後期待すること

FK: 最も良い点として考えいるのは、MagicAntのアプリをしっかりと理解してくれており、アプリを伸ばすためにグローバル視点からのアドバイスをいただける点がこちらとしてもありがたいです。TapjoyさんのSDKを実装し広告マネタイズも行っているのですが、良い収益が出ている国では、世界配信しているMagicAntにとってはLTVが上がり、そこで得た収益を広告出稿に回してプロモーションを強化できるという良いサイクルが実現できています。今後もどんどん配信面を増やしていただき、Tapjoy経由でのインストールをさらに増やしていけることを期待しています。

TJ: 広告収益の高い国を教えてもらえますか?

FK: 収益のTOP3は、日本、US、イギリスです。意外に伸びた国は、最近では「Fill」で韓国、台湾です。これは感覚値になるのですが、特に韓国では国民性として頭脳系パズルなど、”頭がよくなる”要素ののもが刺さりやすいのではないかと思います。また、韓国ではBitMangoさんが有名で、こういったアプリへの素養やトレンドがすでにあったためかと思っています。

TJ: ・グローバル展開でカジュアルゲームをリリースされていらっしゃいますが、今後の御社の展開について教えてください。

FK: 今後は全タイトルをグローバルに配信して、世界中でどこでも、みんなに、遊んでもらいたいと思います。

児島さんありがとうございました! Tapjoy Blogには他にもたくさんのインサイトがあるので見てみてください。

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